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 Diskussionsstätte für: Die Taberna

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Xyriane
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BeitragThema: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 3:52

Hallo Leute, ich hatte eine IDee, ein RPG aufzumachen , wie es manche schon kennen von hier aus einem anderen Forum wo wir mal zusammen waren. Dort hieß es die Taverne.

Nur dieses RPG hier, hat festgeschriebene Chars, nicht was das Aussehen angeht, aber die Fähigkeiten, das keiner zu mächtig ist oder zuviel kann! In der folgenden Definizion steht geschrieben was ein Char kann. Noch dazu werde ich ein Limit auf maximal 3 Chars pro User festlegen, später vielleicht dann auf 5 erhören, wenn es gut läuft. Aber mehr auf keinen Fall!!!

Vieleicht lest ihr es euch einfach mal durch und schreibt dann, wer interesse hätte mit zu machen usw.

Freu mich auf Anworten und wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten!^^
LG Phönix


Die Tarberna

In diesem RPG, geht es eigendlich immer nur um die Taverne und derer die dort regelmässig oder unregelmässig einkehren. Wie ein Start und Stop-Punkt eines Pen and Paper Games mit Spielleiter.
In diesem RPG sind Charaktere erlaubt wie Vampire, Werwölfe, Slayer bzw. Hunter und andere Fantasierollen die unten aufgelistet sind, jedoch mit Einschränkungen.
Zu erfragen beim Spielleiter! ^^

Die Magie in der Taberne, ist kein Hopplahopp, so nach dem Motto: So sag ich und alles ist wieder heile und gut in einer Sekunde. Magie sollte der letze Ausweg sein und selten gehandelt werden. Mit Magie lässt sich zwar eine Wunde heilen, brauch jedoch trotzem Stunden bis sie verheilt ist wenn nicht sogar ein oder zwei Tage. Das einzigste, was sofort wirkt bei einem Heilzauber ist die Stoppung des Blutverlustes.

lebende geborende und untote Vampir:

Können zwar in die Sonne, jedoch auf lange Zeit geht es ihnen immer schlechter, als würden sie einer Krankheit erliegen. Sie brauchen so alle drei bis vier Tage etwas Blut so von ungefähr 500 ml. Je nach Gen, gibt es auch Vampire die nicht in die Sonne können, weil sie dann sofort oberflächliche Verbrennungen auf ihrer Haut bekommen, die je nach dem natürlich, um so länger in der Sonne sind auch bis zu ihrem Tod führen kann. Ein Vampir ist nur zu töten in dem er den Kopf verliert und das Wörtlich , ihm das Herz aus der Brust gerissen wird, was jedoch nicht einfach ist oder man ihn schlichtweg einfach völlig verbrennt. Gen 0, 1 und 2 Vampire sind in dem RPG verboten.
Gen 3 Vampir ist am resistentesten gegen Sonne, aber nicht unantastbar
Gen 4 Haltete es drei Stunden in der Sonne aus, bevor er Verbrennungen bekommt. In den 3 Stunden entwickeln sich dann die Krankheitssyntome mit Fieber usw.
Gen 5 Kann keine ganze Stunde mehr in die Sonne und
Gen 6 Kann schon gar nicht mehr in die Sonne
Wenn ein Vampir gepfählt wird, lähmt ihn das nur, bringt ihn jedoch nicht um. Lebende Vampire brauchen länger mit Heilprozesen wie untote Vampire. Dafür brauchen untote Vampire täglich frisch Blut und können nicht mehr ins Tageslicht. Geborene Lebende Vampir muss man zweimal töten. Als geborener Vampir wäre eine Pfählung tötlich für diesen und er würde als untoter Vampir zurück kehren. Genauso mit einem Geschoss durch das Gehirn.
Vampire haben keine Magie außer etwas Heil- Schutz- Beherrschungs- und Schattenmagie!
Bei der Heilmagie reicht es um sich oder andere zu heilen bei Wundverletzungen.
Schutzmagie: Einen Schutzkreis zu ziehen um sich und die Mitstreiter zu schützen und Schattenmagie um sich lautlos in einem Schatten zu verstecken und dort unauffällig zu verweilen. In den Schatten reisen ist jedoch unmöglich. Sobald sich der Vampir etwas stärker in dem Schatten bewegt, ist der Zauber aufgehoben bzw. gebrochen. Solang der Vampir im Schatten hockt kann er von nichts und niemanden gefunden werden, selbst von seinen Artgenossen nicht, es sein den der Vampir will es so.
Beherrschungmagie: MIt diese Magie ist es einem Vampir möglich, das Gedächnis eines Menschens zu beeinflussen und ihm seine Erinnerung an den ihn selbst zu nehmen. Jedoch nur bei Menschen die keinen sehr starken Willen haben. Diese Magie würde auch bei anderen Wesen funktionieren, wenn die nicht so verdammt Willenstark wären, was vielleicht auch ganz gut ist, den sonst wären Vampire das neun plus ultra!

geborene und verwandelte Werwölfe:

Bei den Werwölfen gibt er die geborenen und die verwandelten. Die geborenen werden von ihren Rudeln ausgebildet und bekommen von Welpesbeinen an gezeigt wie sie sich zu verbergen und vor allem zu beherrschen haben. Natürlich muss ein Werwolf fressen, so wie jedes andere Lebenwesen auch. Verwandelte Werwölfe haben es schwerer, sind jedoch kein bißchen schlechter oder besser wie die geborenen, außer das diese in ganz seltenen Fällen ein wenig Magie wirken können.
Der verwandelte Werwolf, hat es in der Anfangszeit sehr schwer, sich zu beherrschen und überlebt deswegen nicht sonderlich lange, da ihn die Fackeltreibenden Mops vernichtet. Verwandelte Werwölfe können nur über sdie Jahre hinweg ihre Kontrolle lernen und bei Vollmond, verwandeln sie sich, ob sie es wollen oder nicht.
Werwölfe haben nur ihre Menschengestalt und ihre Werwolfgestalt die zwischen 180 cm und 280 cm groß ist. Sie haben keine Tiergestalt wie ein normaler Wolf! Bei den Werwölfen gibt es sowohl die normale Rudelhirachie mit Alphatier, Betatier und Omegatier, aber auch Insoli, absolute Einzelgänger.
Die Magie der Werwölf: Rufzauber, Kraftenergie und Heilmagie
Mit dem Rufzauber so zu sagen wie Telepartie, können sie einen oder mehrere Artgeossen rufen, die ihm zur Hilfe eilen und Heilmagie, um Wunden heilen zu lassen. Die Rufmagie wird jedoch auch Rudelmagie genannt. Ein Werwolf ohne Rudel kann diese Magie zwar auch, doch in den meisten Fällen, bringt sie ihm nichts, das er kein Rudel hat, dessen er angehört und somit für andere Werwölfe uninteressant ist. Natürlich gibt es auch Ausnahmen, wo ein fremder Einzelgänger hilfe von anderen bekommt. Die Kraftenergie ist eine Magie die nur geliehen ist, vom Werwolf, in dem sie sich selbst stärker zaubern können oder eine Person die sie stärker machen wollen. Der Zauber brauch jedoch an die 5 Minuten wenn man geübt darinn ist und nur sehr selten überlebt ein Werwolf diesen Zauber, das wie schon gesagt die Kraft nur geliehen ist. Die Natur gibt dem Werwolf Kraft und nach dem Zauber ist der Werwolf dafür doppelt so schwach für 12 Stunden oder länger je nach Kraftaufwandt.


Slayer bzw. Hunter

Sind Menschen die eine besondere Auffassungsgabe haben und jegliche Art, was nicht menschlich ist jagen und versuchen zur Strecke zu bringen. Ich für meinen Teil als Spielleiter, würde es diese Art nur als NCSs einsetzen. Falls jedoch ejemand einen spielen will, ist es eine harte bewähruungsprobe sich in der Taberna Freunde zu suchen und sie davon zu überzeugen, das man ihnen nicht ans Leder bzw. Fell oder Schuppen will. Slayer und Hunter sind speziell ausgebildet in Nah und Fernkampftechniken um überhaupt eine Chance gegen die (bösen) Kreaturen zu haben. Sie arbeiten mit Alchemie und Tricks, das viele normale Menschen sie für magisch begabt halten. Das das nur Tricks sind und Alchemie wissen sie nicht.

Feuer- und Eis- Drachen

Drachen in der Taberna, sind selten und sollten deswegen nicht wie Sand am Meer auftauchen. Sie sind meist nur stille Wächter und mischen sich für gewöhnlich nirgendsein, außer das Gleichgewicht ihrer Heimat, in dem Fall das Land um die Taberna, ist in Gefahr. Sie können verdammt heißes Feuer oder Eis speihen. Die eine Drachenart kommt nicht sinderlich gut mit der anderen aus. Eben wie Feuer und Wasser bzw. Eis. Ihr Magie ist mächtiger wie die der anderen Wesen, jedoch gebrauchen sie sie so gut wie nie. Drachen sind sehr Intuitiv und spüren vieles, bevor sie genau erkennen was es ist. So wie Gefahreninstinkt. Sie spüren bevor sie sehen. Feuerdrachen sind etwas größer vom Körperbau wie Eisdrachen. Auch in der Luft sind sie Prächtig und verdammt wendig, doch er etwas kleiner Eisdrache ist wendiger als der Feuerdrache. Dafür ist dieser schneller. IHre Schuppen sind extrem hart und von einfachen Schwerten und Dolchen nicht wirklich zu verletzen. Bei Punkt und Stoßverletzungen sieht die Sache jedoch anderst aus, wenn man einen Zwischenruam der Schuppen trifft. Das würde je nachdem einen Drachen töten.
Ausgewachsener Feuerdrache hat einen Körper ohne Hals und Schwanz gerechnet von 5 m und ein Eisdrache bis 4 m. Natürlich dementsprechend den Rest dazu wie die Spannweite der Flügel des Schwanzes und Des Drachenhalses.
Magie der Drachen:
Telepatiezauber, Heilmagie, Verbergungszauber, Pflanzenmagie bzw. Wasser- und Lebensmagie!
Telepaie ist klar, denke ich mal um natürlich in ihrer Drachengestalt zu kommunizieren den anderester geht es nicht. Andere Wesen würden nur fauchen und brüllen verstehen, aber nicht die Worte die ein Drache sagt.
Heilmagie: Diese ist weitaus mächtiger und wirkt schneller als bei anderen Rassen, jedoch mischt sich ein Drache für gewöhnlich nicht ein um jemanden zu heilen, es sei den er spürt Intuitiv, das dieser jemand entscheident wichtig ist für das Gleichgewicht. Das heißt das eine Wunde die normal 12 Stunden gebraucht hätte zum heilen nur zwischen 6 bis 9 Stunden brauch, bei Drachenheilmagie.
Verbergungsmagie bezieht sich auf den Drachen selbst, so das er zum beispiel auf einer Wies liegt und für jeden aussieht als wäre er wiese über die man laufen kann, natürlich wie ein Wiesenhügel. Was ihn jedoch nicht unantastbar macht und die Eigenschaften des annimmt unter bzw. hinter dem er sich verbregt. Sollte also jemand auf die Clorreiche Idee kommen und genau da ein Loch buddeln zu wollen, spürt das der Drache sehr deutlich und wird seinen Verbergungszauber wahrscheinlich brechen und den Buddelten unwirsch vertreiben, bevor er sich ein anderes Plätzchen sucht.
Ebenso kann ein Drache seinen Hort versiegeln, so das nur er ihn betreten kann und kein Magier oder Zauberer das Siegel brechen kann. Jedoch kann ein Drache diese Versieglung nur auf seinen eigenen Hort anwenden oder wenn ihn jemand darum bittet, falls der jenige genug Mut hat sich einem Drachen zu nähern.
Pflanzenmagie ist sehr anstrengend und schächt den Drachen extrem. Mit hilfe dieser Magie, kann ein Drache dafür sorgen, das eine verdörrte Gegend wieder anfängt leben zu fasen und zu erblühen, was man jedoch erst mit der Zeit sieht, den die Natur lässt sich nicht hetzen.
Wassermagie Dies Magie bewirkt das selbe wie in der Pflanzenwelt, jedoch im Wasser, welches ja Ursprungsquell des Lebens ist.
Lebensmagie Diese Magie kennt man nur vom hören-sagen. MIt dieser Magie, kann ein Drache eine Verbindung eingehen zu einem Wesen oder anderen Drachen, in dem er fühlt wie es diesem jemand geht. Sie sind untrennlich verbunden und spüren gegenseitig, wenn der andere Hilfe brauch oder in gefahr ist.

magisch begabte Menschen bzw. Magier und Zauberer:

Magier und Zauberer sind nicht sonderlich angesehen in vielen Städten und Döfern, weil sie ja anderst sind wie normale Menschen. Nur in der Not sind sie gerade gut genug für das gewöhnliche Volk um ihnen zu helfen und sie zu retten eventuell. Natürlich gibnt es auch Ausnahmen. Es gibt sogar ein paar angesehene und berühmte Magier. Magier sind eingendlich nichts anderes wie Alchemisten der besonderen Art. Sie verstehen sich auf Heilkunde-Kranheiten, Wunden und Gifte und Seele. Sie sind meist stur und unnachgibig was ihre Arnbeiten und Forschungen angeht. Und nehmen nur selten Lehrlinge, weswegen es nicht so viele gibt. Magier haben immer ein Artefakt bei sich in dem sie ihre magische Energie abspeichern. Sollte diese verbraucht sein, muss der Magier sich regenerieren mit Meditationen und Ruhe bzw. beim Schlafen. Dieses Artfakt kann ein Stab sein oder ein Ring oder Amulett. Das ist ganz egal, den der Magier muss er selbst herstellen und es zu dem machen was es ist. Ein solchen Artefakt kann nicht auf normale Weise zerstört werden und sollte dies einmal passieren, ist der geübte und mächtige Magier nichts weiter mehr als ein Scharlattan mit billig Magietricks wie die Gaukler sie können. Jedoch kann ein Magier mit hilfe eines Drachens sich ein neues Artefakt schaffen. Doch welcher Drache wäre dazu bereit?
Ein Magier ist jemand den man schon in seiner Jugendzeit bzw. Kindetagen erkennen muss und ihn anfangen muss auszubilden. An sonsten ist und bleibt dieser Mensch auf ewig ein sltsamer Vogel für andere, bei dem es nicht mit rechten Dingen am Werk ist. Nur mit einer guten Ausbildung und die hilfe eines Lehrmeisters, schafft man es zum Magier bzw. Zauberer, um sich ein Artefakt zu schaffen. Magier sind wie gewöhnliche Menschen undihre Körper sind genauso angreifbar wie die eines Bauern oder Kaufman oder what ever.
Die Magie des Magus, bzw, Zauberers: Elementar, Heilmagie, Schutzmagie und Verteidigungsmagie, Kampf- und Angriffsmagie.
Elementarmagie: Der Magier kann verschiedene Formen eines Elemants steuern, es jedoch nicht schaffen. Jedoch nie mehr, wie sein eigenes Körpergewicht! Diese Magie ist sehr anstrengend und Energie aufwendig.
Heilmagie: Die Heilmagie des Magiers beschrängt sich hier nicht nur auf Wunden wie bei den anderen Rasen. Er ist auch in der Lage, kleinere Vergiftungen zu heilen. So wie die Seele wenn sie nicht zu sehr angegriffen wurde. Krankheiten kann er mit Hilfe dieser Magie etwas lindern und dem Kranken eventuell die nötige Zeit verschaffen, die ein Medicus oder der Magier selbst brauch um eine Medizin anzufertigen.
Schutzmagie und Verteidigungsmagie: Magier sind in der Lage ganze Städte zu schützen in einem Schutzwall, was jedoch nur möglich ist, wenn eine ganze Magiergilde dort lebt und haust. Meist im Dienst eines Lehnsherren oder Königs.
Kampf- und Angriffsmagie: Ein Magier hat die Fähigkeit jemanden durch imaginärenSchmerz anzugreifen und diesen zu Fall zu bringen oder gar zu töten. Man könnte sich diesen Schmerz vorstellen wie auf einem Scheiterhaufen verbrennen oder in Eis verbrennen, was sehr unschön ist. Ebenso, kann ein Magiermeister diesen Zauber nicht nur auf einen Gegner anwenden, sondern auf eine kleine Armee, zwischen 20 und 50 Mann. Allerdings wird der Magier danach vermutlich erst einmal drei Tage durchschlafen um seine Reserven wieder aufzufüllen. Wenn ein Magier keine Astralenergie mehr hat, die er benötigt um Magie wirken zu können, ist er wie ein normaler Mensch.

Nekromanten

Nekromanten wie der Name schon sagt, beschäfftigen sich mit Toden, jedoch nicht wie ein Totengräber. Diese Spezie von Mensch lebt sehr zurück gezogen und wird von normalen und auch anderen Wesen verachtet. Das sie jedoch wenn es darauf ankommt eine kleine Armee von untoten kämpfen lassen können oder ein Skellet erwecken, befehligen und zum sprechen bringen können, macht vielen einfach nur Angst. Weswegen sie oft als Dämonen bezeichnet werden und von ihrer eigenen Rasse gejagt und vernichtet werden. Ein Nekromant kann mit einem kürzlich verstorbenen reden und diese für Bruchteile ins Leben zurück holen, wenn der Köper nicht länger als 3 Minuten Tod ist, sogar völlig zurück holen. Dabei sei gesagt das der Zauber auch ein wenig Zeit braucht und dies meistens nicht gelingt. Nur sehr erfahrene Nekromanten beherrschen diesen Zauber, doch diese werden sich kaum hinstellen und sagen "Bringt sie zu mir ich erweck ihn/sie wieder zum leben!" Nekromanten sind meistens Nachts unterwegs und einsam und allein. Sie sind sehr misstrauisch und machen oft Dinge die normal sterbliche nicht unbedingt verstehen oder tolerrieren. Den manche Nekromanten essen ihr Fleisch auch mal zwischendurch roh! Was sie nur um so furchterregender macht. Ein Nekromant hat das Glück, das bei dem Auferstehungsritus den er beherrsch, deine Wunden wie durch Heilmagie geheilt werden, vom Tod. Das dieser ja um das Leben gebeten hat. Was somit nicht nur den Toten sondern auch ihn selbst betrifft, solange der Beschwörer allerdings, nicht das Bewußtsein verliert, an sonsten würd ich sagen A-Karte. Die Wunden bluten weiter, vielleicht bis zum eigenen Tod!
Die Magie:
Mindere Geister: Kleine Armee befehligen, so von ca 10 bis 20 Untoten!
Skeletarus: Skellet erwecken, befehligen und sprechen lassen!
Resurrectio: Der Auferstehuungszauber bzw. Ritus, den der Nekromant muss von seinem Blut geben um das zu bewerkstelligen um den Toten zurück zu holen.
Sie können ebenfalls Heilmagie, jedoch eingeschrängter wie ein Magier. Seine Magie wirkt besser, wenn sein Gegenüber Tod ist!
Der Zauber bzw. Ritusspruch:
Spoiler:
 


Dämonologen

Diese Magier sind verrufen und sehr, sehr , sehr selten und seit Jahren hat man keinen mehr gesehen. Nur hier und da mal von einem Dämon gehört der sein unwesen treibt und auf seltsame Weise wieder verschwandt. Meist glaubten die Menschen, das der Dämon geht, wenn er genug Seelen gefressen hat, was natürlich völiger Blödsinn ist. Dämonologen können je wie erfahren sie sind verschiedene Dämonen beschwören, jedoch ist es ratsam das nicht zu tun, wenn ein Drache in der Nähe ist oder ein Nekromant. Auch Magier können dies Klasse von Artgenossen nicht leiden, da sie sich keinen Regel beugen und nur an ihrem eigenen Wohl interssiert sind. Dämonologen können natürlich jetzt keinen Erzdämon beschwören und erwarten das dieser ihm auch gehorcht. Ein Dämonologe solte seinen Grenzen kennen, falls nicht..... naja...ist er eh Tod!
Dämonologen sind gut um Geister auszutreiben, Exzozismen durchzuführen und Dämonen zu bannen.

Sie zählen als dunkle Schafe und Schwarzmagier, weswegen sie auch nur als NSCs hier auftauchen werden. Fall jemand einen jedoch haben möchte bitte vorher mit genauer Definition beim Spielleiter nachfragen, ob dieser Dämonologe so spielbar ist.

Hexen und Hexer

Hexen bzw. Hexer sind magisch begabt im Sinn von mit Tieren und Natur klar kommen. Sie gehen so gut wie nie in eine Stadt und nur hächst selten in ein Dorf um das nötigste zu besorgen. Hexen bzw. Hexer haben immer einen Vertrauten bei sich, das kann eine Katze, ein Frettchen, ein Hund, ein Rabe oder eine ratte sein. Dieses Tier ist durch Magie an die Hexe gebunden und wenn die Hexe stirbt, so auch der Vertraute. Diese Rasse kennt sich besocnders gut in Kräuterkunde aus und Spurenlesen. Meiste leben sie in einem Wald und bauen das meiste was sie zum leben brauchen selbst an. Sie ist so zu sagen eine Naturheilerin die jedoch magisch begabt ist. Eine Hexe kann mit Tieren sprechen und versteh diese auch. Genauso kann sie sie befehligen. Natürlich nicht unbedingt einen wütenden Grizzly der die Hexe fressen möchte, aber wenn sie glück hat gelingt ihr so einiges. Normal wird sie gemiden weil unheimlich, doch wenn Geburten in einem Haus anstehen, wird gern nach ihr geschickt, soweit diese Hexe eine gute Hexe ist.
Magie der Hexe:
Tiere besprechen: Die Hexe kann mit dem Tier kommunizieren.
Dein Trachten lenken: Die Hexe kann ein Tier befehligen, jedoch muss vorher eine MInute lang Augenkontakt in völliger Ruhe und Stille zur Hexe bestehen, was das ganze erschwert.
Heilmagie: So wie der Magier nur ohne Seele
Hellsicht: Damit kann eine geübte Hexe das Wetter für einen Tag vorraus sehen, was unter Umständen sehr hilfreich sein kann.
Sensiba: Damit kann die Hexe verschwommene Bilder in der Zukunft sehen, die jedoch nicht fest liegen, sondern sich mit jeder noch so kleinen Entscheidung ändern kann!
Hexenholz: Damit kann die Hexe/ r einen Gegenstand zum fliegen birngen, was durchaus praktisch ist. Der Gegenstand darf nur nicht schwerer wie 5 kg wiegen und muss aus Holz oder fast nur aus Holz bestehen. d.h. Einen Stuhl oder Besen würde sie in die Luft bekommen und könnte damit an ihren Zielort reisen, durch die Luft. Das schaffen jedoch nur sehr erfahrene Hexen, die schon viele Bruchlandungen und Übung hinter sich haben.

Elfen

Elfen sind ein reines Naturvolk.Und natürlich gibt es mehrer Arten von Elfen doch hier wird nur ein Volk von Usern gespielt.Sie sind sehr verbunden mit dem Wald und den Wiesen und können es nicht leiden wenn ihren Wäldern schaden zugefügt wird. Normal bleiben Elfen unter sich und verstecken sich vor anderen Völkern, bis auf die Lux-Elfen. Dies ist die einzigste Rasse der Elfen, die sich als in einem Dorf oder einer Stadt blicken lässt. Oft verweilen sie dort nicht den die Menschen sind dumm und alles was anderst ist, wird als feindlich angesehen. Elfen sind besondersgut in Nah und Fernkampf, dazu außerordentliche gute Fährten- und Spurensucher. Ihre Jagdkünste sind berüchtigt und sie können sogar Magie. Elfen sehen wie eine Katze in der Nacht und es ist unmöglich außer für einen Vampir, sich ungehört an einen Elfen ran zu schleichen, außer andere Elfen und wie schon gesagt Vampire. Elfen leben extrem lange und sind sehr grazil und hochgewachsen. Normale Menschen überragen sie meist um einen Kopf.
Magie der Elfen:
Heilmagie: Wie Oben genannt jedoch schneller wie beim Menschen doch nicht so schnell wie bei einem Drachen.
Tiere besprechen: Wie bei der Hexe, vermag ein Elf mit Tieren zu kommunizieren, jedoch ist ihre Magie reiner, so das sie einem Tier niemals , wie es die Hexe kann einen Befehl aufzwingen würden, selbst wenn sie es können.
Lichtmagie: Ist ein Schutzschild gegen Dämonen und andere unnaturliche Wesenheiten wie Untote, Guhle usw.
Sichre Hand Der Pfeil des Elfen verfehlt sein Ziel nicht, auch wenn er es nicht mehr sieht. Er darf das Ziel nur nicht aus dem Herzen verlieren und muss es sich geistig vor Augen halten, ansonsten... tja...daneben ist in manchem Fall ungut!
Einsicht Ist eine Art Magie, womit der Elf sich mit einem Wesen verbinden kann um ihm seelisch zu helfen. So zusagen dringt der Elf in desen Geist ein und helft diesem z. B. aus einem dunklen Raum raus zu finden oder dem jenigen seinen Angst zu nehmen oder innere Blockaden.
Pflanzenmagie: Damit können Elfen der Natur beim wachen helfen und teilweise die Bäume und Strächer so wachsen lassen wie sie es wollen. Natürlich nur für geübte und ältere Eflen empfehlenswert, bevor sich Junior noch in einer Liane selbst gefangen nimmt!

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Zuletzt von Xyriane am Mo 19 März 2012 - 15:22 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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ShadowLupina
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 3:56

Ok...ich bin auf jedenfall dabei...und werde mit eine gewissen Omegawölfin einsteigen^^

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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 4:43

Freu! Ich mach einen geborenen lebenden Vampir Gen 3!

Wenn genug Leute mit machen im RPG!^^
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Lyki
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 8:03

Ich werd auch *versuchen* mitmachen. Wie das mit der Zeit klappt.

Mein Char ist unschwer zu erraten

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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 9:43

Klingt gut soweit, ich würd mich an nem Riesengecko versuchen.Hat der auch ne Humanoide Gestalt?
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ShadowLupina
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 12:41

Ja Drachen haben auch eine humanoide Gestalt

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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 16:40

^^ Jap die Riesengeckos haben eine menschliche Gestalt! *lach* wäre sonst unpraktisch in die Taberna zu kommen!

Sonst müssten sie anbauen und vor allem die Tür verbreitern um ein paar Meter. XD
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Killing
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 17:01

mach auch mit und spiele einen Nekromanten
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Xyriane
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 19:15

Cool freu mich das so viele mit machen!^^
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 19:46

Dämonologe... HIER^^

bin dabei
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Jiraboas
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 20:55

Würd wie schon angedeutet, auch mitmachen, zumindest versuchen...

Ich würd dann gerne nen Char spielen der Drei Dohlen aus The Witcher ähnelt.Also ein Drachen der menschliche Gestalt annimmt und sich nur selten in einen Drachen verwandelt, weil er die Menschen faszinierend findet^^


MfG Jira
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 21:01

@ Kaldrac:

Cool, na dann arbeite mal deine Definizion deines Chars aus!^^ Bin schon gespannt die zu lesen!

@Jiraboas:

Cool freu mich das auch dabei bist!
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 21:02

Hab dir grad ne pm deswegen geschrieben
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 21:29

Cool deine Idee gefällt mir! Ein Dämonologe der im Grunde gut ist! Hihi^^
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 2 März 2012 - 23:24

So Char steht schonmal
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Sa 3 März 2012 - 6:59

bin als Hexe mit dabei
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Sa 3 März 2012 - 22:21

stört dich etwas an dem namen George? Ich dachte ihn zu benennen wäre lechter und lustiger für alle
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Xyriane
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   So 4 März 2012 - 3:18

Nö stört mich nicht^^

Irgendwie muss er ja heißen.

Grüßle Xyra

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ShadowLupina
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Mo 5 März 2012 - 20:08

Ich hab mal einen NPC erstellt...findet sich in selbiger Rubrik

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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Di 6 März 2012 - 14:02

Ich würde gerne noch mitmachen. Kann aber nicht immer sehr viel schreiben, da ich auch immer mal wieder arbeiten muss ;-)

Würde gerne eine Hexe machen, die dann aber eine Schlange als Begleittier hat, wenn das okay ist.
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Xyriane
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Di 6 März 2012 - 16:48

Klar kein Thema, freu mich drauf^^

Stimmt glaub Schlagen hab ich vergessen aufzuzählen in der Beschreibung! XD

LG Xyra
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Seras-vic
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Mi 14 März 2012 - 16:33

hey würde gerne mit machen, kann leider net all zu oft schreiben. ich hoffe das ist irgend wie ok?!
Würde dann ein Werwolf sein!
und wen ich das richtig verstanden habe muss i mich nur oben an die Werwolf Beschreibung halten richtig?!^^
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Xyriane
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Mi 14 März 2012 - 21:23

Jap das ist richtig^^
Herzlich Willkommen in der Runde.
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Seras-vic
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Mi 14 März 2012 - 23:23

cool danke^^
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Lycar
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Fr 16 März 2012 - 17:41

Franzi schreibst du noch oder wie sieht das nu aus?
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ShadowLupina
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Sa 17 März 2012 - 13:00

Kali, wann schreibst du denn?

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Serapen wird bei nächster Gelegenheit ein Liedchen zum Besten geben - Mit Text Wink
Aber bitte was Fröhliches.

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ShadowLupina
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Mi 21 März 2012 - 19:28

Ähm...Seras...du solltest dir die letzten Beiträge vielleicht noch mal durchlesen...weil erstens haben wir Vormittag und die Zeit sollte auch nicht weggeraffert werden...zweitens ist der Wirt nicht in der Taverne sondern vor dieser....und zwar in Drachengestalt...vor der Taverne...war ein Kampf zugange....und dort befanden sich immer noch der Wirt in Drachengestalt...ein toter (?) Dämonologe, eine ohnmächtige Nekromantin, die ziemlich viel Blut verloren hat...noch ein Nekromant und ein von diesem beschworenes Skelett...sowie eine Hexe, die gerade versucht die Nekromantin zu heilen...
außerdem ist die Schreibfarbe des Wirtes rot!


Ich rate dir entweder den Beitrag umzutippern...oder erst mal noch im Wald zu bleiben und nicht bei der Taberna aufzutauchen...oder noch etwas zu warten...

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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Mi 21 März 2012 - 19:47

es IST ein toter Dämonologe dabei bleibe ich
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Xyriane
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Mi 21 März 2012 - 22:30

Hey Kali,

keep cool, ich hatte dir mit meinem Betrag nicht auf die Zehen stehen wollen. Wenn Tenebra es nicht geschafft haben soll, dann ist es halt so. Es ist dein Char und deine Entscheidung! Wäre trotzdem cool gewesen, mir das vielleicht mit zuteilen. Dann hätt ich mir den ganzen Text sparen können und meinem Char vielleicht auch Kummer!

Vielleicht verratest du mir ja irgendwann, mal was ich falsch gemacht hab oder warum du deinen Char um die Ecke bringst, per PM oder hier?!

LG Xyra
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BeitragThema: Re: Diskussionsstätte für: Die Taberna   Mi 21 März 2012 - 22:39

Liegt nicht an dir ich kann mi8ch einfach nicht mehr drauf konzentrieren und irgendwie fehlt mir auch die emotionale bindung dahin, deshalb wollt ich den rausnehmen, sorry hätte dir vielleicht vorher was sagen sollen.
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